Fiche Documentaire n° 6004

Titre Un Escape Game pédagogique sur les fondamentaux des politiques sociales et du droit

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l'auteur principal

Auteur(s) DI SOMMA Alessandro
CLARIS-SAUVAGE lucile
 
     
Thème Retour d’une méthode pédagogique innovante pour le travail social  
Type Analyse d'expérience : d'intervention, de formation, de recherche...  

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Résumé

Un Escape Game pédagogique sur les fondamentaux des politiques sociales et du droit

Les formations en travail social ont dû adapter l’ensemble de leurs activités avec la crise sanitaire en réalisant l’ensemble des contenus en distanciel, impactant toutes les parties. Avec le retour progressif en présentiel, il est apparu que les adaptations créées, notamment une entrée du numérique, avait un impact positif : exploiter les ressources utilisées par les nouvelles générations permet de mieux les intéresser à ces temps pédagogiques.

Nous avons remarqué que certaines compétences sont parfois plus difficiles que d’autres à appréhender. Les apprenants dans le champ social sont souvent attirés par la dimension de la pratique professionnelle, moins par la dimension du droit, des politiques publiques et des dispositifs, pourtant nécessaire au plein exercice et à la pleine considération du travail social et de l’accompagnement des personnes. Ce désintérêt se caractérise surtout par une obligation de devoir comprendre le cadre institutionnel qui nous entoure (historique, fonctionnement, financement).

C’est dans cette optique que nous avons entamé plusieurs modules de formation de pédagogies innovantes. Ici, nous nous arrêterons sur le projet de création d’un Escape Game. L’esprit de la conception de cette activité s’inscrit dans la dynamique de chercheurs en ludopédagogie issue des travaux d’Erik ERIKSON. Ici, le ludique est au service de l’apprentissage. Nous utilisons les jeux dans les apprentissages (Yvan HOCHET). Dans une approche moderne de ces enjeux, le défi consiste notamment à enseigner « avec du jeu » : il constitue un levier motivationnel et augmente l’estime de soi. Il favorise également les interactions entre les participants en développant la communication et la coopération : la ludopédagogie s’appuie donc sur la théorie des intelligences multiples. Elle utilise des modalités de jeux différentes, dont des outils numériques appréciés par la génération Z. En remettant le plaisir au cœur de la démarche d’apprentissage, la ludopédagogie permet de transmettre des apprentissages qui seront davantage ancrés.

C’est dans cet esprit qu’un Escape Game pédagogique a été organisé à grande échelle avec 230 apprenants de première année de formation initiale à l’Institut Régional de Travail Social Nouvelle Aquitaine. L’objectif est de revoir les fondamentaux du domaine de compétence 4 sur les dynamiques interinstitutionnelles, partenariats et réseaux, les apprenants ayant déjà reçu au cours de l’année les cours sur les différentes notions. Plusieurs indicateurs de satisfaction et de compréhension sont mis en place à court, moyen et long terme.

Répartis en groupes, la séance commence par la découverte du contenu du coffre contenant les premiers indices et premières énigmes à résoudre. Les apprenants plongent alors dans le jeu offrant un univers inspiré d’une chasse au trésor. Dans chaque groupe, les apprenants lisent les consignes, s’organisent, se répartissent le travail, recherchent les indices cachés dans les salles. Commencent les premières recherches et réflexions. Au fur et à mesure de l’Escape Game, les étudiants se rendent à des rendez-vous dans tout l’établissement de formation, trouvent des lieux et bureaux afin de faire valider leurs travaux et chercher des indices complémentaires pour la suite.

En réalisant ensemble les énigmes, ils se sont mobilisés pour comprendre et décortiquer les définitions, et les réutiliser autrement (schémas, photos de groupe) : l’appropriation est meilleure. Cette approche pédagogique, même si elle demande un temps conséquent pour la réaliser, est une évolution dans la manière de proposer des contenus de plus en plus participatif, dans de la pédagogie ancrée et en équipe. Ces temps innovants nous demandent à nous aussi de nous réapproprier les contenus que nous prodiguons. Le fait de les réaliser de manière « classiques » et le réutiliser de cette manière sur la réalisation de l’Escape Game, nous oblige à prendre du recul sur les manières d’enseigner et de réaliser de la pédagogique.

Bibliographie

ERIKSON E., « Enfance et société », in Actualités psychologiques et pédagogiques, Neuchâtel 1959, rééd. 1994
HOCHET, Y., « Evaluer le Serious Gaming : L’expérience autour de Sim City », evirtuoses, Valenciennes, 2013.

Présentation des auteurs

Lucile CLARIS-SAUVAGE est juriste de formation initiale, et travaille comme cadre pédagogique sur la formation et coordination des modules de droit à l’Institut Régional du Travail Social de la Nouvelle-Aquitaine (France)
Alessandro DI SOMMA est assistant de service social de formation initiale, est intervient également aujourd’hui comme cadre pédagogique autour des contenus sur les politiques sociales à destination des apprenants en travail social à l’Institut Régional du Travail Social de la Nouvelle-Aquitaine (France)

Communication complète

L’intérêt de la pédagogie par le jeu n’est pas récent, il était déjà décrit par Rabelais qui dressait un portrait extrêmement critique de l’enseignement traditionnel au profit d’une vision plus humaniste (Rabelais, 1553). Cet intérêt a gagné en ampleur avec le développement de la technologie et la crise sanitaire qui a fait émerger de nouvelles pratiques de formation. Avec la ludopédagogie, il est possible, comme nous le verrons, d’enseigner par, sur, autour et avec le jeu afin de proposer des espaces pédagogiques innovants comme l’Escape Game pédagogique proposé à plus de 230 apprenants de l’Institut Régional de Travail Social Nouvelle Aquitaine (France).















L’émergence de nouvelles pratiques de formation avec la crise sanitaire















Les établissements de formation en travail social ont dû adapter leurs activités avec la crise sanitaire, en réalisant l’ensemble des cours théoriques en distanciel. Ce qui a eu un impact sur le processus formatif, tant du côté de l’apprenant que de l’enseignant. L’apprenant a notamment dû se familiariser avec de nouveaux outils numériques, s’équiper de matériel informatique (smartphones, ordinateurs, tablettes connectées) et savoir les utiliser dans le cadre de la formation, ce qui n’a pas été une évidence pour l’ensemble des apprenants. L’apprenant a aussi dû s’assurer d’être dans un environnement propice à l’enseignement à distance, apprendre à travailler davantage en autonomie ou encore s’approprier des contenus de formation ouverts à distance. Du côté de l’enseignant, il s’est agit de revoir fondamentalement son rapport à la transmission de savoirs et au développement de compétences en s’adaptant au numérique, sans pouvoir bénéficier d’une formation spécifique, et tout en pensant de nouvelles modalités d’enseignement. C’est « l’ensemble des méthodes d’apprentissage qui a ainsi été transformé » (Cornaud, 2022).















Avec l’amélioration de la situation sanitaire et le retour progressif aux cours en présentiel, il est apparu pour de nombreux enseignants de l’institut que les adaptations créées, avec l’innovation pédagogique et l’entrée du numérique, pouvaient avoir une incidence plutôt positive : exploiter les ressources utilisées par les nouvelles générations d’apprenants afin de les impliquer davantage dans l’enseignement de cours disciplinaires.















Les formations professionnelles en travail social, principalement celles de niveau 6 (grade licence) comme la formation d’assistant de service social (ASS) ou encore d’éducateur spécialisé (ES) font appel à plusieurs champs disciplinaires, à des savoirs académiques, et nécessitent des connaissances et l’acquisition de compétences diverses. Sont étudiés, les politiques publiques, le droit, les sciences de l’éducation, la psychologie ou encore la sociologie, pour développer des compétences dans différents domaines de formation tels que la communication professionnelle ou encore les dynamiques interinstitutionnelles, partenariat et réseau.















Pour ce dernier domaine de compétences, le domaine de formation 4, c’est à dire « les dynamiques interinstitutionnelles, partenariat et réseau », il s’agit d’acquérir les connaissances concernant les cadres institutionnels qui entourent les domaines d’activités du secteur social et médico-social, les différentes institutions, les politiques publiques avec leur histoire et évolution, les lois et les dispositifs encadrant leurs fonctions, mais aussi les partenaires participant à l’accompagnement global des personnes.















Et, le constat, partagé par l’équipe enseignante de l’Institut de formation, est que les apprenants sont souvent attirés par la dimension de la pratique professionnelle, de l’interaction à l’autre, moins par les politiques publiques et la dimension du droit. D’ailleurs, lorsqu’ils sont évalués sur ces compétences au niveau universitaire pour valider des modules de formation ou en vue de la validation de leur diplôme d’état, ce non-attrait exerce une influence négative sur les résultats de ce domaine de formation.















L’intérêt de la ludopédagogie dans l’enseignement















« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer », c’est en étant convaincus par ces mots, que nous avons imaginé et créé un Escape Game pour revoir les notions fondamentales de ce domaine de compétences avec une pédagogie innovante basée sur la ludopédagogie (Nietzche, 1885).















C’est en nous inspirant des travaux de la pionnière ayant souligné l’importance de méthodes d’éducation novatrices pour penser la pédagogie différemment, et dans la dynamique de chercheurs canadiens de ludopédagogie, où le ludique est au service de l’apprentissage, que s’inscrit l’esprit de la conception de cette activité (Montessori, 1909 et Erickson, 1994).















Ces dernières années, l’idée du jeu est de plus en plus présente dans nos sociétés, avec la croissance des jeux vidéo, puis son utilisation dans le domaine du marketing, et son extension à de nombreuses activités sociales (Heniriot, 1989). Plus particulièrement mobilisé par les nouvelles applications numériques, le jeu se développe aussi largement dans la formation.















Avec la ludopédagogie, nous utilisons le jeu et plus précisément, les jeux dans les apprentissages. Nous pouvons enseigner “avec”, “par”, “sur” et “autour du jeu”.







“Par le jeu” correspond au fait d’utiliser le jeu comme une récompense. Le jeu est alors vu comme un élément motivationnel fort, qui peut être dissocié des apprentissages initialement ciblés. “Sur le jeu” signifie, pour sa part, que l’on se focalise sur l’étude du jeu lui-même, sa composition, ou encore ses objectifs. “Autour du jeu”, renvoi à l’idée de mener des apprentissages sur les groupes, les industries, qui conçoivent, étudient et analysent le jeu. Enfin, l’idée “avec le jeu”, est d’employer le jeu comme une médiation : on s’appuie sur le jeu pour illustrer les propos, contextualiser des idées et expliquer des concepts théoriques (Hochet, 2013).















Dans l’approche ludopédagogique que nous avons retenue pour cet Escape Game, il s’agit d’enseigner “avec du jeu”. Le jeu n’est donc pas accessoire mais central dans cette approche pédagogique, ce qui a constitué un défi pédagogique supplémentaire.















Les avantages de la ludopédagogie sont très nombreux : le jeu constitue un levier motivationnel et augmente l’estime de soi. Le jeu participe aussi à l’apprentissage par des essais et des erreurs. L’apprenant construit une hypothèse qui est testée dans le jeu : il peut commettre des erreurs pour se rendre compte par lui-même et affiner son hypothèse jusqu’à trouver la solution pour gagner. Le jeu favorise aussi la différenciation pédagogique avec une progression adaptée au rythme de chaque apprenant. Il favorise également les interactions entre les participants en développant la communication, la coopération, la cohésion, le groupe doit trouver ensemble pour gagner le jeu (Alvarez, 2019).















La ludopédagogie permet aussi l’acquisition d’habiletés cognitives et psychomotrices, et de développer des compétences transversales comme le travail en équipe pluridisciplinaire.















La ludopédagogie s’appuie par ailleurs sur « la théorie des intelligences multiples », selon laquelle les personnes apprennent de différentes manières car l’intelligence humaine peut être différenciée en neuf modalités : « visuelle spatiale », « verbale-linguistique », « musicale-rythmique », « logique mathématique », « interpersonnelle », « intrapersonnelle », « naturaliste », « corporelle-kinesthésique », « existentialiste » (Gardner, 2008). La ludopédagogie utilise des modalités de jeux variées, ce qui s’inscrit totalement dans cet esprit, et permet aux enseignants de mieux s’adapter aux différents profils d’apprenants.















La variété des modalités de jeu permet également d’intégrer des outils numériques qui sont très appréciés par les nouvelles générations, celle des enfants du numérique, des ultras connectés qui n’ont pas connu la vie sans internet. Cette génération de la culture de l’écran est très à l’aise dans l’utilisation des nouvelles technologies (Allain, 2019).















Ainsi, il nous a semblé intéressant et tout à fait adapté de proposer aux apprenants de l’Institut Régional de Travail Social Nouvelle Aquitaine (France) un Escape Game intégrant des outils numériques, comme des code QR (quick response code « code à réponse rapide ») qui renvoient à des questionnaires numériques, à un coffre-fort numérique à déverrouiller, ou à l’installation d’une application (Cospace®) pour accéder à un monde en réalité mixte.















En remettant le plaisir au cœur de la démarche d’apprentissage, et en rendant l’apprenant acteur pendant la séquence de formation, la ludopédagogie permet une meilleure appropriation des contenus abordés qui seront alors davantage ancrés dans le temps.















Présentation et objectif pédagogique de l’Escape Game















L’Escape Game pédagogique a été organisé à grande échelle, avec 230 apprenants de première année de formation éducateur spécialisé, assistant de service social, éducateur de jeunes enfants, issus de la voie directe, de l’apprentissage ou en situation d’emploi à l’Institut Régional de Travail Social Nouvelle Aquitaine (France).















L’objectif pédagogique principal est de revoir les fondamentaux du domaine de compétence 4, « les dynamiques interinstitutionnelles, partenariats et réseaux », les apprenants ayant déjà reçu durant l’année, plus d’une centaine d’heures de cours sur les différents contenus de ce domaine de formation.











Déroulé de l’Escape Game proposé aux apprenants de l’IRTS NA (France)







« Lucile CLARIS-SAUVAGE et Alessandro DI SOMMA responsables des enseignements DC4 inter filières ont égaré vos notes au QCM validant le module 4.1 « contexte politique et cadre de l’action sociale » du premier semestre.



Ce module de formation est donc à valider à nouveau par tous. Pour cela, Lucile et Alessandro ont imaginé un Escape Game autour des fondamentaux du DC4.



Vous êtes donc condamnés à rester dans vos salles et à résoudre le jeu afin de revalider votre module de formation. »







C’est par ces mots que débute l’aventure que nous avons imaginés. Répartis en 12 groupes d’une vingtaine d’apprenants, ils commencent par la découverte du scénario pédagogique et du contenu du coffre contenant les premiers indices et énigmes à résoudre. Les apprenants plongent alors dans le jeu offrant un univers intéressant et captivant, inspiré d’une chasse au trésor. Ils doivent fournir un effort pour comprendre les consignes, associer les bons éléments, on leur demande un jeu d’esprit intégrant leurs connaissances théoriques. Dans chaque groupe, les apprenants s’organisent, se répartissent le travail, trouvent les indices cachés dans les salles. Commencent les premières recherches et réflexions : les idées et hypothèses fusent, la séance de ludopédagogie est lancée !







Et du travail il y en a, avec 12 étapes au total où les apprenants doivent par exemple, décrypter un rébus en trouvant au fur et mesure les images manquantes, créer une définition collective, des schémas illustrant les politiques sociales ou encore le travail en partenariat, lire des articles, trouver les erreurs qui s’y sont glissées, répondre à des questionnaires , trouver des codes à chiffre et d’autres à lettres, ouvrir des boites, déverrouiller un coffre-fort numérique ou encore s’immerger dans un environnement en réalité mixte. Au fur et à mesure du jeu, les étudiants se rendent à des rendez-vous dans tout l’établissement de formation, trouvent des lieux, des membres des équipes pédagogiques afin de faire valider leurs travaux et chercher des indices complémentaires pour l’étape suivante, jusqu’à découvrir le mot clé marquant la fin de l’Escape Game.



Les indicateurs des effets sur les apprenants de cet espace pédagogique innovant







Nous avons réalisé un bilan de la séquence pédagogique avec l’ensemble des apprenants, les retours ont été très positifs, le dispositif est fortement apprécié comme en a témoigné les nombreux remerciements. Un questionnaire de satisfaction va être mis en place, dès l’édition juin 2023, afin de mesurer plus finement le taux de satisfaction des apprenants.







Lors du bilan de l’édition 2023, le questionnaire d’évaluation du niveau d’acquisition des principales compétences de ce domaine de formation sera à nouveau présenté aux apprenants afin de mesurer les bénéfices de la séquence pédagogique. Il s’agira pour les enseignants de mesurer s’il y a une meilleure acquisition des contenus pédagogiques en confrontant les réponses données, avant et après l’Escape Game. Pour les indicateurs à plus long terme, nous devons attendre que les apprenants réalisent l’ensemble de leur cursus de formation sur trois années, pour savoir si les résultats de leurs diplômes d’état, sont meilleurs concernant ce domaine de formation.



Le monde de la formation doit ainsi réinventer les manières de transmettre des savoirs et développer des compétences chez ce nouvel humain, baptisé « Petite poucette » pour sa capacité à envoyer des messages avec son pouce. La période de crise corrélée à une révolution liée aux nouvelles technologies ne doit être perçue ni positivement, ni négativement, il convient surtout de se réinventer dans les usagers et manière de faire (SERRES, 2012). Dans les formations en travail social, la ludopédagogie en est une belle illustration selon nous dans l’exemple présenté.

Résumé en Anglais

Social work training institutions had to adapt their activities with the health crisis by conducting all theoretical courses remotely. It appeared that the adaptations created could have positive effects, for example to be able to exploit the resources used by the learners, in order to involve them more in the teaching of the course.



Professional social work training involves several disciplinary fields. The observation shared by the teaching team is that learners are attracted by the professional practice dimension, less so by public policy and law, which are part of competency area 4 "inter-institutional dynamics, partnership and network".



We have imagined and created an Escape Game to review the fundamental notions of this area of competence, with an innovative pedagogy based on edutainment. The approach we have chosen is to teach "with games". The game is central to this approach.



The pedagogical Escape Game was organized on a large scale, with 230 first-year students at the Institut Régional de Travail Social Nouvelle Aquitaine (France), divided into 12 groups. The main objective was to review the fundamentals of skill area 4, with clues and puzzles to solve.



The analysis allows us to say that we have aroused an interest in the learners for the disciplinary teachings, initially judged as "non-attractive": we have allowed them to make a better link between academic knowledge and professional knowledge.